Słownik parametrów golfowych
Dwujęzyczne definicje parametrów dostarczenia kija, startu piłki, rotacji i aerodynamiki oraz porównanie terminologii producentów.
Płaszczyzna D-Plane (Płaszczyzna Opisowa)
- Trójwymiarowa płaszczyzna rozpięta przez wektor prędkości główki kija (V_club) i wektor normalny lica (N_face) w momencie maksymalnej kompresji piłki.
Wektor prędkości główki kija (Clubhead Velocity Vector)
- Trójwymiarowy kierunek i prędkość ruchu środka geometrycznego główki kija w momencie zderzenia, definiowane przez Club Path i Attack Angle.
Wektor normalny lica (Clubface Normal Vector)
- Wektor jednostkowy prostopadły (90°) do powierzchni lica kija w punkcie kontaktu, opisywany przez efektywny Dynamic Loft i Face Angle w tym punkcie. Krzywizna lica i lie mogą zmieniać tę orientację.
Ścieżka kija (Club Path)
- Poziomy kierunek ruchu główki kija względem linii celu (+ In-to-Out / w prawo dla RH; - Out-to-In / w lewo dla RH).
Kąt natarcia (Attack Angle)
- Pionowy kierunek ruchu główki kija w zderzeniu (+ uderzenie w górę; - uderzenie w dół).
Kąt lica (Face Angle)
- Poziomy kierunek, w którym wskazuje lico kija względem linii celu (+ otwarte / w prawo dla RH; - zamknięte / w lewo dla RH).
Loft dynamiczny (Dynamic Loft)
- Rzeczywisty pionowy kąt nachylenia lica kija w momencie maksymalnej kompresji piłki, wynikający z loftu statycznego i wyprzedzenia szaftu.
Lico względem ścieżki (Face to Path)
- Różnica kątowa φ_face - θ_path decydująca o pochyleniu osi rotacji (Spin Axis) i bocznym skręcie toru lotu piłki.
Spin Loft (Kąt kompresji 3D)
- Trójwymiarowy kąt pomiędzy wektorem prędkości V_club a wektorem normalnym N_face (w przybliżeniu δ_loft - γ_AoA), decydujący o ilości rotacji i sprawności zderzenia.
Oś rotacji piłki (Spin Axis)
- Kąt pochylenia osi obrotu piłki względem horyzontu (+ pochylenie w prawo / Fade-Slice; - w lewo / Draw-Hook dla RH).
Smash Factor (Stosunek prędkości)
- Stosunek prędkości początkowej piłki (V_ball) do prędkości główki kija (V_speed), opisujący transfer prędkości podczas zderzenia. To stosunek prędkości, nie procent sprawności energetycznej.
Efekt przekładni (Gear Effect)
- Rotacja główki kija wokół środka ciężkości (CG) przy niecentralnym trafieniu (Toe/Heel lub High/Low), modyfikująca kąt lica i oś rotacji piłki.
Kierunek swingu (Swing Direction)
- Poziomy kierunek podstawy nachylonej płaszczyzny swingu względem linii celu.
Pionowa płaszczyzna swingu (Vertical Swing Plane)
- Kąt nachylenia płaszczyzny łuku swingu mierzony od poziomej powierzchni gruntu.
Odchylenie lie od neutralnego (Delivered Lie Delta)
- Obrót główki względem neutralnego lie: czubek w górę / w dół, zmieniający normalną lica. To względna delta aplikacji, a nie bezwzględny kąt szaftu względem horyzontu TrackMan Dynamic Lie.
Najniższy punkt łuku (Low Point)
- Najniższy punkt łuku główki. Przed piłką oznacza dalej w kierunku celu, za piłką — w stronę nogi zakrocznej. Położenie wynika z dostarczenia kija, nie z jego typu. Aplikacja modeluje łuk 3D; odległości rzutowane przez producentów mogą się różnić.
Kierunek startu / Kąt poziomy (Launch Direction / HLA)
- Początkowy kąt poziomy, pod jakim piłka odlatuje od linii celu bezpośrednio po opuszczeniu lica kija Zależy od lokalnej orientacji lica, ruchu kija i warunków kontaktu; nie istnieje stały procent wpływu lica i ścieżki dla wszystkich uderzeń.
Pionowy kąt startu (Launch Angle / VLA)
- Początkowy pionowy kąt wznoszenia piłki ponad poziom horyzontu w momencie startu.
Siła nośna Magnusa (Magnus Force)
- Siła aerodynamiczna generowana prostopadle do wektora prędkości piłki przez obracające się dimple w opływającym powietrzu.
Dystans w locie (Carry Distance)
- Poziomy dystans radialny od startu do opadającej trajektorii na wysokości startu (carry TrackMana). Lądowanie na wyższym lub niższym greenie ma w planerze osobny dystans; carry nie jest długością zakrzywionego toru.
Nierówne położenie piłki (Uneven Lie)
- Położenie piłki na pochyłości terenu (pod górę, z góry, powyżej lub poniżej stóp), zmieniające geometrię uderzenia, kąt natarcia i efektywny kąt lie.
Prędkość kija (Club Speed)
- Prędkość środka geometrycznego główki tuż przed pierwszym kontaktem. Określa wartość prędkości wejściowej; Club Path i Attack Angle opisują kierunek.
Prędkość piłki (Ball Speed)
- Prędkość środka masy piłki bezpośrednio po oddzieleniu od lica. Wraz z kierunkiem, kątem startu i rotacją definiuje początkowy stan lotu.
Tempo rotacji (Spin Rate)
- Całkowite tempo obrotu po oddzieleniu od lica, w rpm, wokół jednej wypadkowej osi. Nachylenie osi określa udział rotacji w unoszeniu i skręcie bocznym.
Wysokość trafienia (Impact Height)
- Pionowe położenie trafienia względem środka lica. W aplikacji: milimetry, plus wysoko, minus nisko; roll i pionowy gear effect mogą zmieniać start i spin.
Przesunięcie trafienia (Impact Offset)
- Poziome położenie trafienia względem środka lica. W aplikacji plus oznacza toe, minus heel dla obu ręczności; bulge i poziomy gear effect mogą zmieniać kierunek startu i oś spinu.
Dynamiczny lie (Dynamic Lie)
- Bezwzględny kąt dolnej części szaftu do poziomu w zderzeniu. Jest osobną wielkością względem względnego Delivered Lie Delta w aplikacji; nie można ich bezpośrednio zamieniać.
Pozioma krzywizna lica (Bulge)
- Pozioma krzywizna lica woodów i driverów. Zmienia lokalną normalną w punkcie toe/heel; ten efekt geometryczny i spin przekładniowy wywołany zderzeniem są odrębne.
Pionowa krzywizna lica (Roll)
- Pionowa krzywizna lica woodów i driverów. Trafienie wysoko/nisko zmienia lokalny loft. To osobne zjawisko od toczenia piłki po ziemi i od pionowego gear effect.
Składowe backspin / sidespin
- Rzuty jednego wektora prędkości kątowej na wybrane osie odniesienia, a nie niezależne osie obrotu. Zależą od układu współrzędnych; siła Magnusa w aplikacji korzysta z pełnej osi wypadkowej.
Spin loft w rzucie płaskim (Planar Spin Loft)
- Dynamic Loft minus Attack Angle jest przybliżeniem płaskim. Rzeczywisty kąt wektorów 3D zależy też od poziomej różnicy lica i ścieżki. W ogólnym przypadku 3D nie zastępuj go wartością płaską.
Linia celu (Target Line)
- Pozioma linia odniesienia od piłki do zamierzonego celu. W aplikacji +Y biegnie wzdłuż niej, +X w prawo patrząc ku celowi. Ręczność zmienia interpretację draw/fade, nie kierunki globalne.
Skręt lotu (Curve)
- Boczne przemieszczenie względem początkowego kierunku startu do carry. Prosty pull lub push może skończyć poza celem przy praktycznie zerowym skręcie. Wiatr również może zakrzywiać lot.
Odchylenie od celu (Side / Offline)
- Prostopadła odległość od linii celu przy carry, odrębna od Curve mierzonego względem kierunku startu. Aplikacja używa plusa w prawo i minusa w lewo.
Wierzchołek lotu (Apex / Height)
- Maksymalna wysokość nad poziomem startu. Wynika ze startu, spinu i aerodynamiki; nie jest wysokością pola nad poziomem morza.
Kąt lądowania (Landing Angle)
- Kąt prędkości opadającej piłki do poziomu. Rozróżnij lądowanie na poziomie startu i na wyższym/niższym greenie; to wynik lotu, nie kąt dostarczenia kija.